sábado, 8 de noviembre de 2014

ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES

La propuesta consiste en poner en marcha la enseñanza y práctica de algunos juegos didácticos como parques, dominó, rompecabezas, ajedrez, golosa, bolos, lotería, de una forma dinámica y motivadora.
Como actividad preparatoria a la práctica de los juegos, se dará a conocer la descripción, desarrollo, características y reglas de los diferentes juegos seleccionados.
La descripción se hará de la siguiente manera:
1.     Se diseñara un instructivo o compendio con la descripción de cada uno de los juegos, sus reglas, sanciones, premios, que se compartirá con los estudiantes en los diferentes momentos de clase.
2.     En cada uno de los grados se elegirá dos estudiantes por cada uno de los juegos quienes serán los responsables de entregarlos a la salida del descanso en calidad de préstamo como también de recogerlos al momento de terminar el tiempo de juego.
3.     Estaos estudiantes serán presentados a todos los grupos y se identificarán con un carnet con su nombre y juego por el cual responde.
4.     Los estudiantes interesados por una actividad en particular buscan al monitor o encargado de cada uno de los juegos para adquirirlo registrando su nombre en un formato diseñado para ello.
5.     Los docentes responsables y los docentes encargados de  la disciplina supervisan diariamente la actividad con el fin de hacer ajustes y determinar los resultados u objetivos alcanzados.
Instructivo sobre algunos juegos didácticos


Juegos tradicionales. Descripción. Reglas de juego golosa

La Golosa es un dibujo que se hace en el piso con diferentes casillas. Realizamos una rayuela o golosa en el piso con tizas de colores.
El juego comienza cuando el primer jugador tira un tejo en la primera división trazado en el suelo. Luego debe saltar en un pie a la siguiente casilla, recoger el tejo siempre en un pie y volver al punto de partida. 
Si lo consigue intentara con la siguiente casilla; sino cede el turno.
Reglas:
Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se la saltea, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.
En otra versión el procedimiento cambia en la forma de saltar, se utiliza un sólo pie donde hay una sola casilla y se salta con los dos pies cuando hay dos casillas juntas.

 El dominó
   
Es un juego de mesa que consta de 28 piezas rectangulares cada una de las cuales representa dos valores posibles (de uno o seis puntos, o ninguno).
Los jugadores se colocan alternativamente  alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas. Las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se revuelven para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno. Cada jugador toma del montón el número de fichas correspondiente y las coloca de pie, en hilera, de manera que sólo pueda verlas el propio jugador Generalmente pueden ser cuatro jugadores  o cuatro parejas de jugadores.
El jugador con el doble más alto lo coloca sobre la mesa boca arriba.
El segundo jugador sitúa una ficha perpendicularmente al doble.
El número del extremo de la ficha debe ser el mismo que el del doble.
El siguiente jugador puede elegir uno de los dos extremos abiertos de la hilera que se ha estrenado de fichas de dominó. Siempre hay que unir uno de los extremos libres con una ficha del mismo palo.
El turno implica una única tirada y va pasando de jugador en jugador siguiendo la dirección de las agujas del reloj.
Si un jugador no posee ninguna ficha que se corresponda con uno de los números de los extremos de la mesa debe tomar fichas del montón hasta que pueda tirar.
En el montón siempre debe quedar una ficha boca abajo (si juegan más de dos jugadores) o dos fichas (si participan dos jugadores).
Cuando el jugador sin combinación no puede recurrir al montón, debe decir "¡paso!" y el siguiente jugador obtiene el turno.
Gana el primer jugador que se ha librado de todas sus fichas. Canta "¡dominó!" y gana la mano.
Si no se llega a este desenlace, el juego termina cuando nadie puede realizar ningún movimiento, es decir, nadie puede tirar ninguna ficha.
Después de anotar la puntuación de la ronda, se colocan las fichas boca abajo, se barajan y comienza una nueva mano. El perdedor comienza la siguiente partida.
Parques. Resumen de reglas básicas


·       En el juego no se debe retroceder.
·       Las presadas sirven también para sacar fichas de la cárcel. Con 6-6 o 1-1, se pueden sacar las 4 fichas. Con otros pares cualquiera, se pueden sacar sólo 2.
·       Cuando se sacan 3 veces presadas, se tiene la posibilidad de sacar una ficha, la que se escoja. Hay una variación en la que la última ficha movida va a la cárcel. Después de esto, se cede el turno.
·       Siempre se debe comer, omitir enviar a la cárcel la ficha de un contrario, significará que la ficha propia irá a la cárcel debido a esa omisión. A esto comúnmente se le llama soplar y por eso se debe estar pendiente de la posición de las fichas de los contrincantes para no caer en esa trampa, como ya se mencionó.
·       En caso de tener una sola ficha o si se tienen más fichas pero impedidas de moverse (por estar en la cárcel), se obliga a cumplir con el lanzamiento completo, es decir, no se puede mover el contenido de un solo dado, incluso si hay que comer.
·       En la llegada se debe sacar el valor exacto para llegar a la casilla ganadora.
·       Hay tres tipos de premios, que pueden ser remunerados: sacar la primera ficha y ganar el juego, enviar a la cárcel, soplar y, obviamente, ganar el juego.
·       Cuando una ficha «come» (captura) otra, queda inmovilizada durante ese turno y tiene que mover el contenido restante, si existe, con otra ficha.


Parqués
La lotería. Consiste en un grupo de barajas con figuras determinadas y con varios cartones que contienen un número determinado de éstas figuras ordenadas al azar (ej. 9, 12, 16). Los jugadores toman cartones y uno de ellos además, previo a haber revuelto perfectamente el mazo, va sacando una a una las barajas y dando su nombre, a esto se le llama, "cantar las barajas" o "echar la baraja" o simplemente "cantarlas" o "echarlas". A medida que se van "cantando" las barajas los jugadores apuntan en sus cartones las que van teniendo. Gana el primero que llene un cartón, es decir que todas las figuras de éste hayan salido y obviamente el jugador se haya dado cuenta, pues si no se dice que "se le pasaron" y el juego continúa hasta que se dé cuenta o alguien más llene su cartón.

 La lotería
  
Los rompecabezas. Los rompecabezas  son piezas comúnmente planas que combinadas correctamente forman una figura, un objeto o una escena.
Varían por su forma, tamaño, tema, material con que están hechos y grados de dificultad de acuerdo a la cantidad y la forma de sus piezas; pueden ir desde 12 hasta las 48 piezas.
Por diversión, entretenimiento o como una forma de relajarse; armar rompecabezas es una actividad tanto para chicos como para grandes y de la cual se pueden obtener muchos beneficios.
Los bolos. REGLAS DEL JUEGO: El juego consiste en derribar el mayor número de bolos. Se colocan los nueve bolos en tres filas de tres. A cierta distancia, se traza una raya que hace las veces de línea de salida. Tras esta raya se sitúan las/los jugadoras/es. Cada participante tiene tres lanzamientos. Cada bolo derribado se contabiliza con un punto. Si se derriban todos los bolos, es lo que se conoce como ‘pleno’, por lo que quien lanza tiene derecho a un turno extra y a cinco puntos adicionales. Gana quien alcance la puntuación previamente acordada entre las jugadoras y los jugadores.

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