La
propuesta consiste en poner en marcha la enseñanza y práctica de algunos juegos
didácticos como parques, dominó, rompecabezas, ajedrez, golosa, bolos, lotería,
de una forma dinámica y motivadora.
Como
actividad preparatoria a la práctica de los juegos, se dará a conocer la
descripción, desarrollo, características y reglas de los diferentes juegos
seleccionados.
La
descripción se hará de la siguiente manera:
1.
Se
diseñara un instructivo o compendio con la descripción de cada uno de los
juegos, sus reglas, sanciones, premios, que se compartirá con los estudiantes
en los diferentes momentos de clase.
2.
En
cada uno de los grados se elegirá dos estudiantes por cada uno de los juegos
quienes serán los responsables de entregarlos a la salida del descanso en
calidad de préstamo como también de recogerlos al momento de terminar el tiempo
de juego.
3.
Estaos
estudiantes serán presentados a todos los grupos y se identificarán con un
carnet con su nombre y juego por el cual responde.
4.
Los
estudiantes interesados por una actividad en particular buscan al monitor o
encargado de cada uno de los juegos para adquirirlo registrando su nombre en un
formato diseñado para ello.
5.
Los
docentes responsables y los docentes encargados de la disciplina supervisan diariamente la
actividad con el fin de hacer ajustes y determinar los resultados u objetivos
alcanzados.
Instructivo
sobre algunos juegos didácticos
Juegos tradicionales. Descripción. Reglas de juego
golosa
La Golosa es un dibujo que se
hace en el piso con diferentes casillas. Realizamos una rayuela o golosa en el
piso con tizas de colores.
El
juego comienza cuando el primer jugador tira un tejo en la primera división
trazado en el suelo. Luego debe saltar en un pie a la siguiente casilla,
recoger el tejo siempre en un pie y volver al punto de partida.
Si lo
consigue intentara con la siguiente casilla; sino cede el turno.
Reglas:
Se tira
la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la
casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla
hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se
hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se
recoge la piedra de la casilla 1, y se la saltea, finalizando esa ronda. Las
rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás
sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete
alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien primero complete sin
faltas las diez rondas gana el juego.
En otra versión el procedimiento cambia en la
forma de saltar, se utiliza un sólo pie donde hay una sola casilla y se salta
con los dos pies cuando hay dos casillas juntas.
El dominó
Es un
juego de mesa que consta de 28 piezas rectangulares cada una de las cuales
representa dos valores posibles (de uno o seis puntos, o ninguno).
Los
jugadores se colocan alternativamente
alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas. Las fichas se
colocan boca abajo sobre la mesa y se revuelven para que los jugadores las
recojan al azar en igual número cada uno. Cada jugador toma del montón el
número de fichas correspondiente y las coloca de pie, en hilera, de manera que
sólo pueda verlas el propio jugador Generalmente pueden ser cuatro
jugadores o cuatro parejas de jugadores.
El
jugador con el doble más alto lo coloca sobre la mesa boca arriba.
El
segundo jugador sitúa una ficha perpendicularmente al doble.
El
número del extremo de la ficha debe ser el mismo que el del doble.
El siguiente
jugador puede elegir uno de los dos extremos abiertos de la hilera que se ha
estrenado de fichas de dominó. Siempre hay que unir uno de los extremos libres
con una ficha del mismo palo.
El
turno implica una única tirada y va pasando de jugador en jugador siguiendo la
dirección de las agujas del reloj.
Si un
jugador no posee ninguna ficha que se corresponda con uno de los números de los
extremos de la mesa debe tomar fichas del montón hasta que pueda tirar.
En el
montón siempre debe quedar una ficha boca abajo (si juegan más de dos
jugadores) o dos fichas (si participan dos jugadores).
Cuando
el jugador sin combinación no puede recurrir al montón, debe decir
"¡paso!" y el siguiente jugador obtiene el turno.
Gana el
primer jugador que se ha librado de todas sus fichas. Canta
"¡dominó!" y gana la mano.
Si no
se llega a este desenlace, el juego termina cuando nadie puede realizar ningún
movimiento, es decir, nadie puede tirar ninguna ficha.
Después
de anotar la puntuación de la ronda, se colocan las fichas boca abajo, se
barajan y comienza una nueva mano. El perdedor comienza la siguiente partida.
Parques. Resumen de reglas básicas
· En el juego no se
debe retroceder.
· Las presadas sirven
también para sacar fichas de la cárcel. Con 6-6 o 1-1, se pueden sacar las 4
fichas. Con otros pares cualquiera, se pueden sacar sólo 2.
· Cuando se sacan 3
veces presadas, se tiene la posibilidad de sacar una ficha, la que se escoja.
Hay una variación en la que la última ficha movida va a la cárcel. Después de
esto, se cede el turno.
· Siempre se debe
comer, omitir enviar a la cárcel la ficha de un contrario, significará que la
ficha propia irá a la cárcel debido a esa omisión. A esto comúnmente se le
llama soplar y por eso se debe estar pendiente de la posición de las fichas de
los contrincantes para no caer en esa trampa, como ya se mencionó.
· En caso de tener una
sola ficha o si se tienen más fichas pero impedidas de moverse (por estar en la
cárcel), se obliga a cumplir con el lanzamiento completo, es decir, no se puede
mover el contenido de un solo dado, incluso si hay que comer.
· En la llegada se debe
sacar el valor exacto para llegar a la casilla ganadora.
· Hay tres tipos de
premios, que pueden ser remunerados: sacar la primera ficha y ganar el juego,
enviar a la cárcel, soplar y, obviamente, ganar el juego.
· Cuando una ficha
«come» (captura) otra, queda inmovilizada durante ese turno y tiene que mover
el contenido restante, si existe, con otra ficha.
Parqués
La lotería. Consiste en un grupo
de barajas con figuras determinadas y con varios cartones que contienen un
número determinado de éstas figuras ordenadas al azar (ej. 9, 12, 16). Los
jugadores toman cartones y uno de ellos además, previo a haber revuelto
perfectamente el mazo, va sacando una a una las barajas y dando su nombre, a
esto se le llama, "cantar las barajas" o "echar la baraja"
o simplemente "cantarlas" o "echarlas". A medida que se van
"cantando" las barajas los jugadores apuntan en sus cartones las que
van teniendo. Gana el primero que llene un cartón, es decir que todas las
figuras de éste hayan salido y obviamente el jugador se haya dado cuenta, pues
si no se dice que "se le pasaron" y el juego continúa hasta que se dé
cuenta o alguien más llene su cartón.
La lotería
Los rompecabezas.
Los
rompecabezas son piezas comúnmente
planas que combinadas correctamente forman una figura, un objeto o una escena.
Varían
por su forma, tamaño, tema, material con que están hechos y grados de
dificultad de acuerdo a la cantidad y la forma de sus piezas; pueden ir desde
12 hasta las 48 piezas.
Por
diversión, entretenimiento o como una forma de relajarse; armar rompecabezas es
una actividad tanto para chicos como para grandes y de la cual se pueden
obtener muchos beneficios.
Los bolos. REGLAS DEL JUEGO: El juego consiste en
derribar el mayor número de bolos. Se colocan los nueve bolos en tres filas de
tres. A cierta distancia, se traza una raya que hace las veces de línea de
salida. Tras esta raya se sitúan las/los jugadoras/es. Cada participante tiene
tres lanzamientos. Cada bolo derribado se contabiliza con un punto. Si se
derriban todos los bolos, es lo que se conoce como ‘pleno’, por lo que quien
lanza tiene derecho a un turno extra y a cinco puntos adicionales. Gana quien
alcance la puntuación previamente acordada entre las jugadoras y los jugadores.